jueves, 18 de mayo de 2023

JUGANDO CON LOS PEQUES: THE WONDER BOOK

 Hola de nuevo, seguidores de los juegos de mesa y el mundo miniaturil.

Hoy vemos algo que se sale de la línea editorial habitual (si es que hay una...) Pero como traía una docena de miniaturas de plastiquete, que pinté, pues tenía que salir aquí, que si no, como que no cuenta...

Vamos a ver un juego que llegó estas navidades a mi estantería, para iniciar a los más pequeños de la casa en esto del vicio.

El Libro de Maravillas, o Libro Maravilloso, o como sea... el caso es que para evitar interpretaciones, aunque está editado en castellano, conserva su título en inglés: Wonder Book.


Vamos a abrir este cajote y ver lo que nos trae...

El Juego:

El juego es un "dungeon crawler" atípico... los personajes no se mueven en una mazmorra, sino en un escenario 3D que se despliega al abrir el libro.

Es un juego cooperativo de 2 a 4 jugadores. Hombre, también se puede jugar solo... como todos los cooperativos... pero al ser un juego infantil, pues jugarlo solo... para eso que se eche el nene una partida a la play o a la Tablet.

En la ficha técnica pone que a partir de 10 años... en la BGG los jugadores ven que a partir de 8 años está bien. Nosotros lo estamos jugando con la niña de 6 años. Vale que no lo aprovecha a tope, hay mucha narrativa y ella no lo lee aún, pero los mayores leemos y la guiamos, y creo que lo está pasando bien.

El juego es tipo Legacy. Es decir, es una historia, que consta de 6 capítulos, cada uno formado por un mazo de cartas que se van leyendo en orden. Algunas cartas son texto, otras descubren combates, que hay que resolver antes de continuar sacando cartas. También hay cartas de objetos que se añaden a nuestro inventario, habilidades que aprenden nuestros héroes, enemigos que se añaden al mazo de enemigos... etc. 

Como es común en los juegos de este tipo, la rejugabilidad es difícil... una vez juegas la historia, ya sabes toda la trama y los giros y sorpresas que trae la partida. Las cartas van numeradas, se pueden recolocar y empezar de nuevo. Pero mejor disfrutarlo con otro grupo de peques.

El juego, una vez desplegado, es que entra por los ojos cosa mala, enseguida te metes en la historia.

Vas avanzando por las diferentes partes del libro poco a poco, descubriendo todas las partes móviles, que tienen su uso en el juego.

El sistema de juego es muy sencillo, por supuesto. Tenemos dados de 6 caras, pero 3 caras son éxito y 3 fracaso, por lo que cada dado nos da un 50%, vamos, como tirar a cara o cruz... pero tirar dados es más divertido.

Depende la habilidad que uses tirarás más o menos dados y necesitarás uno o más éxitos.

Los malos aparecen en una zona de generación en el tablero, se mueven y atacan según las acciones que les salgan en un mazo de cartas, guiados por unas sencillas normas de comportamiento. Van adquiriendo nuevos ataques y acciones conforme avanza el juego (añadiendo nuevas cartas). 

LOS MALOS:

Los malos se llaman Sierpos, (¿mezcla de siervo y sierpe?... no lo sé). Vienen 8 en la caja, el número máximo que puede haber en juego, 2 por héroe. Si juegan menos de los 4 héroes, pues se quedan un número de sierpos equivalente en la caja, para mantener el nivel de dificultad.

Vienen en un glorioso plástico gris. Como suelo hacer en este tipo de juegos, me guío por las ilustraciones para el pintado... vaya, no he hecho foto de la ilustración... os pongo una de la BGG


Como veis, son demonios todo boca y dientes.


 El pintado, sencillito. Gris en cuerpo con luces púrpura, que es como la energía oscura que les alimenta. Luego los dientes y la boca, color hueso y rojo. Además barnicé la boca de brillante para que diera ese aspecto húmedo y salivoso...

LOS HÉROES:

Cuatro héroes trae el juego, dos chicos y dos chicas.

Vamos a ver sus cartas con sus habilidades y luego vemos las miniaturas:


Durante su turno, cada héroe tiene 3 acciones, que pueden ser, mover a una zona adyacente, atacar a un sierpo cuerpo a cuerpo en la misma zona o a distancia (ver el ataque concreto). Puede activar una habilidad especial o una carta de equipo. Puede recoger una chispa de magia en su misma zona (unos token amarillos que activan habilidades especiales) o activar acciones especiales en la zona donde estén (que nos lo dirán las cartas de historia), por ejemplo, intentar abrir una puerta o investigar un esqueleto...

Abajo a la izquierda, debajo del nombre, vienen un número de corazones. Son los puntos de vida del héroe. Cuando se agotan por el daño recibido, se tumba al héroe, que queda incapacitado el resto del turno. El siguiente turno, se pone de nuevo en pie, con su vida a tope, pero se da la vuelta a una ficha de destino (hay 10 en total). Cuando las 10 fichas de destino están boca abajo, se acaba la partida y los héroes pierden. Durante la partida hay eventos que nos harán recuperar o perder fichas de destino.

Abajo a la derecha vemos una característica común que tiene todos los héroes... si hemos hecho una tirada penosa, podemos quitarnos un punto de vida y repetir los dados fallados.

Ahora veremos las miniaturas de los héroes y sus habilidades concretas... las de inicio, ¡¡¡que a lo largo de la partida ganan más habilidades!!!

LARA:



La boxeadora del grupo, hace un ataque con un solo dado, pero si tiene éxito, hace un punto de daño a dos Sierpos en su zona. Gastando una chispa de magia, intercambia su posición con otro héroe y tiene una acción adicional: con eso siempre está en primera línea para pegarse con todos.

KEN:



El otro pegón del equipo, éste ayudado con su bate. Ataca con dos dados a un Sierpo de zona, y cada éxito es un punto de daño a ese Sierpo. 

Se me ha pasado decir que los Sierpo aguantan dos daños, el primero les aturde y el segundo les manda de vuelta a la reserva de bichos. Si no les haces ese segundo daño, su primera acción, cuando tengan acción, será quitarse el aturdimiento.

La acción de chispa de magia de Ken es de apoyo, le mandas la chispa de magia a un compañero, que tendrá una acción en ese momento.

SID



Nuestro punki con su pistola de pintura. El mismo ataque que Ken, pero con la posibilidad de hacerlo también a un Sierpo en un área adyacente.

Su habilidad especial con chispa de magia, permite hacer daño hasta a 3 Sierpos, pero solo en su zona.

TINA:



Tina, la animadora. Es también ataque a distancia y apoyo de curación para el grupo. Indispensable que esté en el grupo, si se juega con menos de 4 héroes. Con cada ataque tira solo un dado, pero si tiene éxito, hace un punto de daño a un Sierpo en su zona o adyacente, y ella o un aliado recuperan 1 punto de vida.

Gastando una chispa de magia... tira tres dados y cada éxito es un daño a un Sierpo en cualquier punto del tablero. Lo malo es que tienen que ser Sierpos diferentes, no puedes poner más de un daño a un mismo enemigo.

El pintado, en mi línea habitual con una salvedad... he intentado conservar el estilo juguete cabezón cartoon, prescindiendo de sombras. Color base y luces, para darle ese aire alegre a dibujo animado.

El juego, pues bueno, no es de lo más barato de la estantería, alrededor de 60 euros. Pero merece la pena porque el hueco que llena para jugar con los pequeños e iniciarles en esto, no tiene precio.

Si lo juegas y no eres de atesorar (acumular, como yo...) pues al mercado de segunda mano y a recuperar parte de la inversión.

Bueno, igual este artículo hubiera estado mejor más cerca de la Navidad, para daros alguna idea para regalos a sobrinos y similares. 

Bueno, apuntadlo ya en la agenda para cuando llegue el momento. Je je je.

Saludos y ale, a tirar dados.






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