domingo, 20 de junio de 2021

HOY JUGAMOS A... HIT Z ROAD

 Muy buenas, compañeros:

Hoy veremos mi última adquisición en juegos de mesa: Hit Z Road, muy baratito de segunda mano en Wallapop. Enésima visita a la temática zombie en los juegos de mesa. De esta temática soy muy fan, como sabrás, y si no lo sabías, pues ya lo sabes.


Lo que parece una vieja caja de un juego de los años 50, tuneada como otro juego de temática zombie, esconde una original idea. Vamos a verlo.

Es que el juego es lo que simula: un viejo juego "Hit the Road" de viajes por las autopistas de los años 50, que un joven chaval, Martin,  utilizado como base para crear su propio juego en un mundo asolado por los zombies.

El año pasado Martin y su familia huyeron de Chicago, en busca de territorios donde la amenaza zombie fuera menor. Siguieron la famosa Ruta 66, hasta California. Para entretenerse, Martin se dedicó a crear un juego de mesa que emulara la epopeya que acababa de finalizar con su familia. Aprovechado los restos que tenía a mano, creó el Hit Z Road: viejas chapas de refresco, tarjetas de crédito, llaves de coche, barajas incompletas, fotos que hizo en su viaje... todo unido con celo, las instrucciones escritas en un viejo cuaderno... unos muñecos para representar a los supervivientes y los zombies y ale, a cruzar U. S. A. de parte a parte. 

 Contenido del juego

Y ese es nuestro objetivo en el juego: afrontar los encuentros que nos presentan las cartas durante ocho rondas, para alcanzar L. A. Entre los jugadores que lo consigan, el que más puntos de victoria haya acumulado, será el ganador. 

Es original e interesante el meta-juego que propone: los jugadores no somos personas normales jugando un juego de zombies, sino que, de alguna forma, somos supervivientes en un mundo asolado por los zombies, que juegan a este juego de mesa "hazlo tú mismo" para olvidar un poco la realidad en la que viven.

Una vez superada la originalidad del planteamiento... ¿qué tal es el juego?. Bueno, pues como todos, tiene sus partes buenas y malas... vamos a echarle un vistazo.

 El juego se presenta para un máximo de cuatro jugadores, que es su modo óptimo. Con dos y tres jugadores se puede jugar, eliminando algunas cartas de encuentros. También presenta un modo de juego en solitario, pero claro, se pierde la primera parte del turno, la de la puja por el orden de actuación, lo que le quita aliciente.

Una cosa mala que tiene es, que si un jugador es eliminado durante la partida (se mueren todos sus supervivientes), pues ya se puede ir a merendar, que la partida sigue sin él.

Tomando como ejemplo una partida a cuatro jugadores, la mesa de juego quedaría así:

 Despliegue para 4 jugadores.

 Cada jugador empieza con su peón de su color, y cuatro supervivientes grises que representan su familia y/o amigos con los que empieza la huida. Ese número podrá aumentar durante la partida o, más probablemente, disminuir, si fallecen. El último en morir, por supuesto, será el peón de su color, y cuando lo haga, el jugador queda eliminado de la partida. 

Para enfrentarse a los avatares del camino, disponemos de unos recursos, representados por chapas de refresco: las azules son balas. Las rojas, combustible. Las amarillas, adrenalina, que nos permitirá modificar algunos resultados de dado. Empezamos con cuatro de cada.


 

Además se reparte una tarjeta de orden de turno a cada jugador, pero durará poco, porque lo primero que haremos será pujar para decidir el orden en que actuaremos.

Cuatro caminos se abren ante nosotros: de dos cartas de encuentro cada camino. Cada jugador debe escoger que camino va a tomar. Una vez un jugador resuelve las cartas de encuentro de su camino, el turno pasa al siguiente jugador, que sólo tendrá tres caminos para escoger... así hasta el último jugador, que tendrá que escoger el camino que le hayan dejado el resto. Vamos, que el orden de turno es importante, ya que nos permitirá poder escoger el camino que más se adapte a nuestras necesidades...

 Cuatro caminos de dos cartas cada uno...

Por eso la primera parte del turno es la puja: tenemos que pujar por el orden de turno que vamos a llevar. Empezando por el que tuviera la tarjeta con el número 1, se puja en el tablero. Luego el siguiente, y así hasta que todos pasen. No pueden haber dos pujas con el mismo número. O también se puede pasar y quedarse en el 0, ahí si pueden haber varios jugadores. Las pujas se pagan con recursos, el tipo de recursos serán los que queramos de entre los que tenemos. Por supuesto, no podemos pujar más alto de la totalidad de los recursos que tenemos, no podemos pujar "a cuenta".

El tablero de puja...

Cuando todos han pasado, se pagan las pujas a la reserva y se reparten las tarjetas de orden de turno: para la puja más alta, el número uno, para la segunda, el dos... etc. Si hay varios jugadores que se han quedado en 0, se les respeta el orden de turno que tuvieran antes entre ellos, el que actuó antes primero, también lo hará ahora, con las tarjetas que queden.

Es una pena, pero esta es la única interacción que tienen los jugadores entre ellos, la puja. El resto del juego, es resolver los efectos de las cartas, que se juega contra el sistema. 

Las tarjetas de turno: Si la puja de la imagen anterior terminara así, el azul pagaría 5 recursos y cogería el número 1. El rojo pagaría 3 recursos y cogerá el número 2. Amarillo y verde no pagan nada. Cogerán el 3 y el 4, respetando el orden que llevaran el turno anterior. El que actuó antes cogerá el 3, y el otro el 4.

Las cartas de los eventos:

Las cartas de los eventos son viejas barajas de póker de moteles y restaurantes, a los que Martin ha pegado fotos en el reverso, y ha escrito los efectos en ellas. Hay tres mazos, numerados uno, dos y tres. Cada mazo presenta más dificultad que el anterior. Empezamos con el mazo número uno, que son eventos fáciles, relativamente, para ganar recursos y aliados. Luego, en el mazo dos y tres, tendremos cada vez más dificulatades en los encuentros. Por ello hay que buscar el equilibrio entre gastar recursos en las pujas, para escoger primero, y no siempre los caminos más fáciles, sino cuando veamos posible, escoger los que nos den más puntos de victoria o recursos para mantenerse en la partida, e intentar ganarla.

Aunque con el tiempo conozcas las cartas de eventos, al formar los mazos, se quitan al azar y sin mirarlas cuatro cartas de cada nivel, por lo que siempre tendrás la duda si aparecerá tal o cual evento.

Algunos eventos nos dan unas fichas, que aunque inmediatamente no tendrán uso, podrán ser útiles (o peligrosas) en futuras cartas... Estas fichas son, otra muestra de originalidad, fichas de póker a las que Martin ha pegado un burdo dibujo.

Las fichas: algunas son buenas, otras malas... pero la mayoría serán buenas o malas dependiendo del camino que escojamos en el futuro...

 Para resolver una carta, primero viene la fase de búsqueda, donde nos hacemos con los recursos indicados en la parte izquierda de la carta. Luego la fase de evento, si hay algún texto escrito en la carta, se resuelve. Por último la fase de combate: si hay zombies, la mano verde o roja en la esquina inferior derecha, lucharemos contra ellos.

Tras resolver una carta satisfactoriamente, nos la quedamos si tiene puntos de victoria, en morado en la esquina superior derecha. Son los que contaremos al final, entre los jugadores que terminen vivos las ocho rondas, para ver quíen ha ganado.


 Ejemplo de carta: nada más entrar, exploramos y cogemos una ficha de balas (superior izquierda). Luego resolvemos el texto... Mordieron a Aaron y cogemos la ficha de tirita. En un futuro evento, igual este mordisco tendrá nefastas consecuencias... Luego viene el combate: 5 zombies nos atacan (esquina inferior derecha). A continuación veremos como... pero si los derrotamos, nos quedamos la carta y ganamos 1 punto de victoria al final (esquina superior derecha).

El combate:

Para resolver un combate, primero cogeremos tantos zombies como marque el número de la carta. 


 Nada más llegar a esta carta, habremos cogido una ficha de balas y una de adrenalina. No hay evento, pasamos al combate: 4 zombies se enfrentan a nuestro 5 supervivientes...

Tenemos primero una fase de disparo, para intentar reducir el número de zombies antes de llegar al inevitable combate cuerpo a cuerpo. Esta fase de disparo es opcional, y nos cuesta balas. Por cada chapa de balas que gastemos, podremos tirar dos dados negros.

En la fase de disparo sólo cuentan los resultados de punto de mira (con y sin adrenalina, da igual). Por cada resultado de punto de mira que saquemos, matamos un zombie.

 Vamos a gastar 2 balas, por lo que tiramos cuatro dados: hemos sacado dos puntos de mira, ignoramos el resto de resultados. Hemos matado dos zombies, nos quedan otros dos para el cuerpo a cuerpo...

Si no hemos eliminado a todos los zombies o si hemos decidido no disparar, pasaremos a la fase de combate cuerpo a cuerpo.

Antes de llegar al cuerpo a cuerpo, podemos decidir huir, gastando dos fichas de gasolina, abandonamos la carta y huimos. La carta vuelve a la caja y no conseguiríamos los puntos de victoria que otorgara. Ojo, si nos quedamos con las chapas y fichas que hubiéramos conseguido en la carta antes, ya que la fase de búsqueda y la de eventos van antes que el combate.


 Nos quedan dos zombies y la carta nos dará un punto de victoria... ¡por supuesto que no huímos! Tiramos 5 dados, uno por superviviente, con el resultado...

En el combate cuerpo a cuerpo lanzamos un dado por cada superviviente que tenemos. Se resuelven los resultados de las tiradas. Punto de mira: matamos un zombie. Rayo: oportunidad, si gastamos una ficha de adrenalina, matamos un zombie. Munto de mira con rayo: matamos un zombie y si gastamos una ficha de adrenalina, matamos a otro. Calavera con rayo: un superviviente muere, a menos que gastemos una ficha de adrenalina para evitarlo.

Matamos un zombie con el punto de mira, gastamos por supuesto, una de adrenalina para esquivar la calavera y salvar a uno de nuestro supervivientes... si quedara un zombie con vida, volveríamos a tirar los 5 dados, con la posibilidad de sacar más calaveras... nada, gastamos otra de adrenalina para activar el rayo, y matamos al último zombie.

Si al resolver la tirada, aún quedan zombies o supervivientes, pues se vuelven a tirar tantos dados como supervivientes queden. Así hasta que uno de los dos bandos caiga.

La horda: algunos encuentros con zombies vienen en color rojo, sobre todo en el mazo 3. Eso es una horda. Encima del número vendrán una, dos o tres calaveras. Eso será el número de dados negros que se sustituirán con dados rojos. El dado rojo añade un nuevo resultado en una de sus caras: la calavera sin rayo. Un superviviente muere y no se puede evitar. La vida es dura en los EE.UU. postapocalípticos...

Cuando hemos resulto las dos cartas de nuestro camino, el siguiente jugador en turno resuelve las suyas. Y así todos. Cuando ya hemos terminado, se vuelven a sacar ocho cartas para otros cuatro caminos, y se vuelve a pujar para ver cómo se reparten las cartas de turno.

Si muere un jugador, pues se siguen sacando las ocho cartas, pero el último camino quedará bloqueado con una llave, y el jugador que lo quiera escoger debe pagar dos recursos para desbloquearlo. Si muere otro jugador, pues se colocan dos llaves en los dos últimos caminos. El penúltimo la llave de 2 y el último la llave de 4, que son el número de recursos que hay que pagar para recorrerlo. 

 Solo rojo y azul permanecen con vida... los caminos 3 y 4 están bloqueados y hay que pagar 2 y 4 recursos para entrar en ellos... por supuesto el azar ha querido que sean esos los caminos menos malos...

Por supuesto, si un tercer jugador muere, pues el cuarto será el ganador, por eliminación.

Modo solitario:

El modo solitario, por supuesto elimina la fase de puja por el orden de turno.

Se pasa directamente a la fase de escoger caminos. Se retiran del mazo unas cartas predeterminadas, para reducir el tamaño del mazo, y las cuatro cartas de cada nivel al azar, para mantener la intriga de a qué eventos nos enfrentaremos. De esta manera que en vez de ser ocho rondas con cuatro caminos de dos cartas cada ronda, serán ocho rondas pero solo con tres caminos, 6 cartas por ronda.

La colocación de las cartas además, es diferente: el primer camino se coloca con las dos cartas boca abajo, sin mirarlas, por supuesto. El segunod tendrá una carta boca abajo, y otra boca arriba. El tercero, las dos cartas boca arriba. 

Colocación del tablero en modo solitario.

Solo podemos escoger un camino. ¿Nos aventuraremos al camino desconocido, con las dos cartas boca abajo? Si es así, antes de dar la vuelta a las cartas, ganamos dos recursos a nuestra elección. Si vamos por el camino que vemos la que se nos viene encima, el que tiene las dos cartas boca arriba, tenemos que pagar dos recursos antes de resolverlo: nos imaginamos que es la inversión que hemos tenido que hacer en reconocimientos previos. El camino de en medio, ni fú ni fá. Nos sale gratis. Tenemos algo de información, pero la carta boca abajo nos puede deparar alguna sorpresa...

Al final de la partida, si sobrevivimos, contamos los puntos de victoria que hemos obtenido y los comparamos con una tabla que nos dirá que tal lo hemos hecho.

En cualquier caso, ganen o pierdan, los supervivientes montan un campamento en la letra "D" del cartel de Holliwood, a la espera de que la plaga zombie acabe...

No deja de ser un "Filler", un juego que ocupa un ratito, no te va a mantener toda la tarde jugando. Es divertido, con un gran componente de azar, con los dados y la aparición de las cartas, eso puede gustar o no a cada uno. La interacción entre los jugadores es escasa, solo en la parte de puja. El analísis-paralísis (el tiempo que paras el juego para decidir que haces y que tanto revienta al resto de jugadores) es sobre todo en ese momento de la puja... ¿merece la pena ser el primero? ¿qué camino cogeré si lo soy? ¿cuántos recursos gastaré en la puja y cuántos recuperaré en ese camino?...

Lo mejor, los componentes, la originalidad de ellos, como simula ser un juego hecho en casa por un chaval, pero fichas de buen cartón, meeples de madera y cartas de buen grosor. El modo solitario es entretenido; la afición ha creado otros modos en solitario, que dicen que lo mejoran, ya me he descargado el reglamento de uno, pero aún no lo he probado.

Pues ale, ¡¡¡a matar zombies!!!

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