miércoles, 16 de septiembre de 2020

MORTAL REALMS Nº 21: MÁS DREADSCYTHE HARRIDANS

 Nos vemos de nuevo montando y pintando las magníficas miniaturas de Age of Sigmar, que nos llegan cada més por medio del coleccionable Mortal Realms de Salvat. De verdad que no me pagan, aún, aunque los nombre en cada entrada... 

Este mes ha habido cambios a nivel de juego, como veremos... pero por contra, decepción con las miniaturas, la mísma matriz que en el número 17, para montar 5 Dreadscyhte Harridans. Ya me lo imaginé en el pasado número 17... ya que sobraban algunas piezas y cabezas alternativas para "personalizar" un poco la unidad, y justo, en este número se usan las piezas que no usamos en el pasado. 5 nuevas Harridans, 3 de ellas con "ligeros" cambios. El más notorio, en el pasado número 17 montamos a la "Veterana" de la unidad, que tenía 4 brazos y hacía un ataque adicional, la "Slasher Crone", en cambio, ahora hemos montado una Harridan normal con dos brazos.

La Slasher Crone y su homóloga de dos brazos.

Como podeis ver, también les he puesto peana texturizada, para mantener la cohesión de la Unidad. Vamos a verlas más a todas, y a ver que novedades de juego nos presenta este número...

El fascículo en sí... como ya en el número 17 nos contaron el trasfondo de las Dreadscythe Harridans, pues aquí, en la parte de trasfondo e historia, no hablan de ellas, ni siquiera hablan de los Nighthaunt. Dedican, como no, un par de páginas a los Stormcast Eternals, presentándonos los colores de otros "Capítulos", "Huestormentas", "Hermandades"... o como los llamen.

Luego nos presentan los cinco Dioses del Caos... ¿cinco?... ¡CINCO! (no me hagáis rima...) Pues sí, en Age of Sigmar, la Rata Cornuda de los Skavens (la raza de hombres-rata) es un dios del Caos. Así pues, tenemos a los clásicos Khorne, Slaanesh, Tzench y Nurgle, con el añadido de la Gran Rata Cornuda. Pero bueno, Slaanesh anda perdido entre los planos, dejando a sus seguidores huérfanos... por lo que siguen siendo cuatro.

A continuación, una estupenda página  del fáscículo que imita la portada de un Arcano libro, "De Huesos y Sangre: Encuentros con los Muertos, de Tyrus Von Stadt", manuscrito del susodicho, donde imagino que nos hablará de sus experencias con los no-muertos, en plan, "diario de campo" o similar...

 Luego, lo que he dicho, 5 nuevas Harridans, de las cuales 3 son ligeramente diferentes a la entrega anterior.

Las cinco nuevas Dreadscythe Harridans.



 Como cuando hice las peanas texturizadas del anterior número, ya había visto que en éste venían otras cinco, hice 10 peanas texturizadas... la ventaja de trabajar a mes vencido. Así la unidad queda unificada con la misma peana. El pintado no aporta nada nuevo a cómo dejamos las otras cinco miniautras: capa base de blanco "Corax White", lavado de turquesa "Nihilahk Oxide", otra vez blanco "Corax white" esta vez de pincel seco. Y luego la parte de arriba de las túnicas de azul "Kantor blue" y el pelo de negro "Abbadon Black", pintando luego las ramas y rosas que llevan en el pelo con un, casi imperceptible, marrón oscuro "Dryad Bark".

 

Aquí están ya las diez Dreadscythe Harridans.
 
 En cuanto al juego, como dije en el número anterior, se acabaron los tutoriales. Ahora, a jugar de verdad. 
 
Primero nos presenta una página de utilidades donde vienen el resumen del turno y las acciones de los héroes con los puntos de héroe y los hechizos genéricos que pueden lanzar los magos.
 
Luego tenemos las hojas de datos de las unidades, llamados Battlescrolls. En una hoja completa, por una cara viene el Battlescroll propiamente dicho, con las estadísticas de la unidad, formación, miniaturas que la pueden componer, equipo que pueden llevar y habilidades especiales; por la otra cara, lo explica todo, para que no haya que ir buscando en manuales que es cada cosa. Muy útil para el novato, como yo.
 
En este primer número vienen dos Battlescrolls, los Sequitors por parte de los Stormcast Eternals, y los Chainrasp Horde por parte de los Nighthaunt.
 
Luego viene un escenario, un Battleplan lo llaman. Muy sencillo aún, claro, ya que enfrenta a las dos unidades que nos han dado los Battlescroll, 15 Chainrasp Horde contra 5 Sequitors. El escenario es el mapa del Reino de la Vida que nos dieron hace poco, del cual aún no tenemos escenografía, por lo que no hay ningún tipo de terreno, ni cobertura, ni nada.

Vamos, dos unidades que solo atacan cuerpo a cuerpo en un llano... pues la partida se reduce a avanzar y tirar dados en combate, el que más suerte tenga, gana. Sólo hay una pequeña decisión táctica que puede afectar al resultado. Los Sequitors tienen una habilidad, llamada Canalización Aetérica, que pueden enfocar al ataque, repitiendo las tiradas para impactar falladas, o a la defensa, repitiendo las tiradas de salvación falladas. Hay que decidirlo al principio de cada turno de combate. Salvo esa pequeña decisión, el resto es avanzar y pegarse y tirar dados.

Bueno, poco a poco se irán añadiendo tropas, héroes y elementos de escenografía... pero después de 20 números, esperaba un combate un poco más "masivo", pero bueno, como tengo un rato, he desplegado ambas unidades en el tablero, ¡¡¡vamos a tirar dados!!!

Empezamos con el despliegue, sin más misterio, una unidad a cada lado y empiezan los Stormcast, como indica el escenario...


En su turno los Stormcast avanzan tímidamente... me he percatado de que el campeón, el Sequitor Prime, tiene un objeto llamado "Alijo de Redención" que puede hacer una herida a 6" de distancia en la fase de disparo... van a ir despacito a ver si pueden usarlo antes de llegar a las tortas.

La unidad Nighthaunt, en cambio, no tiene nada a distancia, por lo que debe llegar al cuerpo a cuerpo lo antes posible. En su turno deciden correr, sumando 1D6 a su moviemiento de 6". Sacan un 1 y corren la friolera de 7 pulgadas...

Despacito...

A partir de ahora, han de tirar 1D6 para ver quién actúa primero... en caso de empate, elige el que haya actuado primero el turno anterior. Siguen los Stormcast... que avanzan otro poquito. Le toca el turno a la Chainsrasp Horde. Mueven sus 6 pulgadas y en la fase de carga, intentan cargar. Tienen que estar a 12 " o menos y tirar 2D6. Si el número en pulgadas, alcanzan a su objetivo, cargarán, si no, no se mueven. Se mide y están a 8 pulgadas... Sacan un mísero 6 en los dados, no cargan. Aquí es donde se echa de menos un héroe, con sus habilidades de mando, que permiten sacar un 6 automáticamente en la tirada de correr, o repetir una tirada de carga fallida...

Otro turno.. y los dioses de los dados vuelven a favorecer a los Stormcast... les toca actuar otra vez en primer lugar...

Esta vez si, avanzan lo máximo permitido, hasta quedarse a 3 pulgadas de los Nighthaunt. En la fase de disparo, el Sequitor Prime usa su Alijo y elimina un Chainsrap. En la fase de carga, se lanzan al combate...

A tres pulgadas de distancia, es casi imposible fallar la tirada. Llega la fase de combate. El jugador con el turno, elige una unidad, que ataca. Luego el otro jugador elije una unidad propia, que también actúa, vuelve el turno al primer jugador, que activa otra unidad... y así hasta que todas las unidades en combate han actuado. Como solo hay una unidad por bando, pues primero atacan los Sequitors, y luego responderán los Chainsrasp. 

Los Sequitors canalizan la energía a las mazas... lo que le permite repetir las tiradas para impactar falladas. Aún así hoy tienen mala mano, y solo consiguen eliminar a cuatro fantasmicos. Los Nighthaunt, en cambio, como son más de 10, tiene la capacidad de repetir las tiradas para herir que hayan fallado sacando un 1. Entre eso y que la mano estaba tonta... consiguen inflingir 4 heridas a los Stormcas, que aguantan 2 cada uno, por lo que caen 2.

Ambas unidades pasan sin pegas los chequeos de coraje en la Fase de Acobardamiento. Esto me llevó a una duda... el "Campeón" de los Nighthaunt, el Dreadwarden, aparte de tener un ataque adicional, aumenta el Coraje de la unidad de 6 a 10. Esto hace que sea muy difícil que la unidad falle un chequeo de coraje... No sé si se pueden asignar ataques a una minitatura concreta de la Unidad, a un héroe sí se puede... porque es una unidad en sí mismo... pero a un componente concreto, no lo sé... tengo que revisarlo... para esta partida decidí que no, que los Nighthaunt tendrían a su Dreadwarden hasta que fuera la última mini en pie.

Ahora toca el turno de los Nighthaunt.... Aquí, los Sequitor cometieron un error... siendo bastantes menos, deberían haber estado más defensivos, concentrando la energía de Azyr en los escudos para repetir las tiradas de salvación falladas... pero les pudo la agresividad y volvieron a cargar sus mazas con la Canalización Aetérica... pero claro, los Nighthaunt actúan primero, que es su turno.

Con otra maravillosa mano digna de Las Vegas, consiguen inflingir, ni más ni menos que 5 heridas no salvadas, eso son dos Stormcast menos y el Séquitor Prime tocado con una herida...

Aún en clara desventaja, el Sequitor consigue eliminar también a 2 Chainsrasp.

Ambas unidades pasan sin pegas los chequeos de coraje, por haber sufrido bajas.

Vuelven a tirar y actúan otra vez los Stormcast primero (bueno, EL Stormcast...). En la iniciativa ha sido la única fase de la batalla en que han tenido suerte con los dados...

Siendo uno solo... pues venga, vamos a defender. Canaliza la energía a su escudo. Mata a un Nighthaunt, pero cuando responden... la mansalva de golpes que le caen... uno consigue esquivar la armadura forjada en Azyr y la energía Aetérica y el Sequitor Prime cae. Los Nighthaunt vencen.


Lo dicho, un tiradados sin apenas táctica, pero he pasado un buen rato. Espero que vosotros también leyéndolo.


Pues nada, esto ha dado de sí este número 21. Nos vemos pronto en el próximo número.






No hay comentarios:

Publicar un comentario