Muy buenas, ochenteros.
Hoy vamos a ver un juego de mesa basado en la famosa película de Steven Spielberg, E. T. el Extraterrestre. Este juego, editado por Funko Games (sí, los de las figuras funko...) recrea sobre tu mesa las peripecias de esos niños en bicicleta que todos quisimos ser, para conseguir que el simpático alienígena se reuniera con sus congéneres.
Funko Games ha visto el filón de los ochenteros nostálgicos y ha sacado varios juegos basados en películas de la época. Yo tengo dos, y uno de ellos es el que vemos hoy.
El juego está en una edición dual, castellano-portugués y se encuentra por unos escasísimos 10 euros en las tiendas MGI. Un chollo, Aqui.
Vamos a verlo...
El juego, físicamente, es estupendo. cartón y plastiquete de calidad y las ilustraciones son directamente dibujos de la película, vamos, ilustraciones realistas, no sé si me explico... nada tipo cartoon o similar.
Vamos a desplegar el tablero, vemos los componentes y el objetivo del juego...
Sobre un tablero que representa la ciudad, hay calles, atajos y espacios que es por donde se mueven los personajes (los puntos blancos que hay en las intersecciones). Cuatro figuras de plástico representan a los niños en bicicleta, y una quinta a ET. Los agentes y los coches de policía son unos standees de cartón. La nave nodriza empieza fuera del tablero y tiene una fantástica figura de plástico también (arriba a la izquierda, sobre una base de plástico transparente).
Cada niño tiene una tarjeta de personaje con su dibujo, su habilidad especial y dos espacios para llevar objetos.
Hay tres dados (dos azules y uno rojo de peligro) para mover a los malos. Y otros tres dados más pequeños; azul, amarillo y verde, que son los dispositivos que tenemos que construir para llamar a la nave nodriza. Una figura grande de ET en cartón, con una rueda móvil que cambia el número de puntos de vida, representados en el corazón de ET. para terminar, fichas de cartón que representan caramelos, que usaremos para persuadir a ET y que se mueva.
El juego es de tipo cooperativo, de 2 a 4 jugadores, pero como todos los cooperativos, pues es fácil jugarlo en solitario. Cada jugador lleva a Elliot, a uno de sus dos compañeros, o a la hermana pequeña. Los personajes que no se usen, si hay menos de 4 jugadores, a la caja.
Los jugadores (y ET) comienzan en la casa de Elliot. El objetivo del juego es llevar a ET al claro del bosque cuando llegue su nave y que se pueda ir a suuuuuu caaaasaaaa (je, je). Pero para conseguirlo hay que hacer una labores previas. Los jugadores en sus bicis, tienen que recorrer la ciudad buscando objetos (las fichas verdes que se ven boca abajo en el mapa de la ciudad). Los objetos tienen un color (verde, azul, amarillo y comodín). hay que llevar cuatro objetos del mismo color a una de las zonas de la ciudad marcada con el símbolo del dado de ese color. Tarea no sencilla, puesto que primero, los objetos empiezan boca abajo, no sabemos donde están cada uno. Y luego, cada personaje solo puede llevar dos objetos simultáneamente.
En la foto se ve la zona con el dado verde. Si conseguimos juntar allí cuatro objetos verdes (o comodines) y llevar allí a ET, el fabricará un dispositivo para llamar a su casa (un dado verde)
Aparte de poder llevar objetos (en la ficha de personaje) en la cesta de la bicicleta podemos llevar a ET, o estos dados, para llevarlos al claro del bosque. En el momento que haya al menos un dado en el claro, podemos tirarlo cada turno, y si sale el símbolo del teléfono, acercar la nave nodriza un espacio hacia el claro.
Podemos construir hasta tres dados (verde, azul y amarillo) acelerando así la llegada de la nave.
Parece sencillo... peeeero, la llegada de los extraterrestres fue detectado por el gobierno, que ha mandado a sus agentes a intentar atrapar a ET y a los que le ayudan...
Los agentes empiezan en el claro del bosque, y después de actuar un jugador, debe tirar los dados para mover a los agentes. Hay un agente de cada color, que buscará a su jugador (si hay menos jugadores, no se ponen sus agentes) Hay un quinto agente, el agentes Keys, marcado por una llave, que buscará a ET.
También hay tres coches de policías, que son como un marcador de tiempo. Se mueven, al igual que los agentes, cuando salga su resultado en el dado de los enemigos. Y avanzan por un itinerario prefijado hasta colocarse rodeando el claro del bosque. Si llegan los tres a su destino, la nave nodriza no podrá aterrizar y perderemos la partida.
El movimiento de los enemigos viene dado por dos dados azules, que indican quien y cuanto moverá. Además, determinadas acciones "peligrosas" nos hará lanzar en el momento un dado rojo, que aumenta la posibilidad de que nos cojan. Y si terminamos nuestro turno en la misma casilla que otro niño o que ET, además de los dos dados azules, lanzaremos el dado rojo. Vamos, que no podemos ir en pandilla ni llevar a ET todo el rato en la cesta, que nos pillan. Aunque no todo son desventajas, las figuras de bicis, tienen en la base forma de puzzle, y encajan entre sí. En el turno de un personaje, podemos juntarnos con otros y mover juntos en pandilla: gastando las acciones de un personaje, podemos mover varios. Pero hay que tener la precaución de no acabar juntos el turno, o al menos no hacerlo a menudo, que tiramos dado rojo...
Otra ventaja que tenemos los niños... los agentes se mueven siempre por las calles y nosotros podemos mover por las calles o usar los atajos (marcados en rojo en el tablero) y así evitar a los agentes. Además, entre los objetos de colores para fabricar los artefactos, hay también algunas rampas, que podemos colocar en los espacios cercanos, y al pasar por ellas con las bicis, saltamos y evitamos espacios anexos.
Si después de moverse los agentes, al final del turno, un agente termina con ET o con un jugador (aunque no sea el suyo asignado) mala suerte. ET pierde una vida (comienza con 6). Además, si es un personaje tiene que dejar todos los objetos que llevase en una zona anexa y volver a la casa de Elliot. Si es ET, se queda donde está, por lo que es urgente moverle en el siguiente turno para que no siga perdiendo vidas.
Para mover a ET, podemos gastar fichas de caramelos, o llevarle en la cesta (con el peligro de tirar el dado rojo y aumentar las posibilidades de movimiento de los agentes...)
Llevar a ET en la cesta, también, tiene la ventaja de que una vez por turno, podemos usar una carta de poder de ET, que nos permite hacer cosas fuera de lo común (sí, ¡¡¡volar con las bicis!!!). Hay un mazo con tres cartas boca arriba de entre las que podemos escoger. Si se usa una, se descarta y se repone otra.
Aquí la partida está avanzada... Hemos conseguido fabricar el dispositivo amarillo, pero aún no lo hemos llevado al claro (esquina superior izquierda). En la inferior derecha vemos que casi tenemos todos los objetos para fabricar el dispositivo verde, y ya está ET esperando a que traigamos el cuarto objeto para fabricarlo. En el centro, el azul, sólo hemos conseguido un objeto. Por contra, a ET solo le quedan 3 vidas (figura troquelada a la izquierda) y el coche de policía A, ya ha llegado a su destino... El tiempo aprieta.
¡Yupi! (que ochentero...) ya hemos fabricado y llevado al claro el dado verde, y el dado amarillo viene de camino. Con la primera tirada hemos tenido suerte, sale el teléfono y la nave nodriza avanza un espacio hacia el claro.
La dificultad del juego se puede moderar. Hay más objetos de los necesarios para fabricar los tres artefactos. Se puede facilitar la tarea haciendo que sólo sean necesarios tres objetos de un color para fabricar el dado, o bien, el modo difícil, que sean necesarios cinco objetos en vez de cuatro.
Los objetos que no se usen, se pueden llevar al claro, y si hay un dado de su color, avanza una casilla automáticamente la nave nodriza por cada objeto. Luego el objeto se elimina de la partida.
El momento de la verdad... A ET solo le queda un punto de vida, está ya en el claro y hemos fabricado los tres objetos... la nave está a solo un espacio de su destino, y los coches de policía cierran el cerco alrededor del claro, dos ya han llegado y el tercero está de camino. Tiramos los dados y sale un único teléfono... suficiente para que la nave avance su último espacio y aterrice en el claro, para recoger a nuestro pequeño amigo extraterrestre y llevarle de vuelta a casa. Lágrimas entre el público y títulos de crédito...
No se ve muy bien la foto... pero la cosa estuvo tensa. Usamos todos los caramelos para conseguir llevar a ET al claro, me llevé a los niños lejos de allí para que los agentes se alejaran del claro siguiendo a sus niños asignados, pero el último coche de policía terminó muy cerca del claro... una mala tirada de movimiento y podría haber llegado en un turno.
Victoria, por los pelos, pero victoria. Seguro que algo hice mal...
En resumen, por 10 euros, un "must have" en tu ludoteca si eres un ochentero nostálgico. El juego tiene su intringulis en los movimientos de los personajes, elegir en que momento arriesgar, e intentar terminar siempre el movimiento separados de los compañeros para evitar riesgos innecesarios, y colocarlos bien para que no les alcancen los agentes... todo eso mientras estás obligado a recorrer el tablero de arriba abajo buscando objetos, transportándolos y esquivando agentes.
Llévatelo a "tuuuu caaaaasaaaa" (ale, ya termino. No abuso más del chiste).
Portaos bien.
O no...
En la partida que jugamos pareció más fácil, quizá hicimos algo mal o tal vez fue la combinación de dados. En cualquier caso, resultó entretenido
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